c4d置换材质怎么没效果呢?

黄生训 2019-12-21 20:28:00

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这个问题怎么说呢。支持是支持的,但默认材质进入OC不会显示出原有材质的特性,如果坚持要用的话,要把这个材质转化为OC的材质,在OC渲染器材质一栏,有一个材质转换选项,你需要把原材质选中,然后点一下材质转换,这样的话就把原C4D的材质转换成了OC的材质。
连业良2019-12-22 00:21:02

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  • 材质就是普通蒙一点灰的金属材质。那个效果就是把碎片加上效果器k个帧再加一个融球来模拟流体。
    齐明富2019-12-22 00:07:34
  • 置换通道会卡这个不奇怪,但是如果说打开材质球也会延迟的话,这个就不是软件的问题了,应该是你的电脑配置问题了吧!如果你的电脑配置相对一般的话,打开c4d的时候,尽量不要打开其他耗cpu的软件,最好就是清一下内存吧!电脑配置是硬伤,唯有尽量把要求还有质量降低一点,渲染设置方面调低吧。
    龙庆亮2019-12-21 23:56:02
  • 你换个思路。如果上面用布料钉子定死再模拟,那钉子那块会很硬,不真实。但是C4D还有各种修改器啊。你可以用置换加噪波着色器模拟布料褶皱,噪波调一下动画速率,模拟布料抖动的效果;然后在用螺旋修改器模拟扭动的效果,螺旋修改器可以加个线性衰减,-Y方向,模拟底部延迟的感觉。
    连东红2019-12-21 21:20:18
  • 没找到原作者的大图,我暂且就试着用题主的图来分析重现一下吧。首先分析前几张图的灯光效果,自然柔和的这种效果有两种方式来呈现,HDRI和自建灯光群组。先来看看这些图是用的哪种方式。第一步,分析光源首先找一个反射强的材质观察,从反射的环境来看,这位作者用了一个HDRI的环境来作为光源。而且特别巧的是,我正好有这张HDRI环境。HDRI环境在octane渲染器中,渲染的速度很快,比自建灯光群要快很多倍,而且一个恰当的HDRI环境可以产生很柔和自然的光照效果。OK,既然我有了这张HDRI图,那么就导进C4D作为环境照明。导进来之后,参考题主给的图,建立一个高反射的材质和一个漫反射材质来调节灯光的强度和方向等属性,争取接近原图。在调整的过程中,我发现仅凭HDRI环境光照达不到原图的布光效果,于是在右侧加了一个反光板嘛,整个场景就有那么点意思了,对不对。反光板很简单,建一个平面给一个白色漫反射材质,尽量用漫反射材质,不要影响整体的色彩和光照。好了,光我们有了,就来试着做一下原图的材质吧。第二步,分析材质先来分析第一张图的两个主要的材质。这两种材质有共通点,又有不同点。深色的材质比较像没有强烈反射的石头/水泥,浅色的材质像有纹理的陶瓷或者大理石。ok,分析完了就可以开干了。一定要记住一点:octane是无偏差物理渲染器,所以调节材质的时候,我们尽量的从物理真实世界的角度去制作材质。搭建一个简单的场景,因为主要是跟大家探讨光影和材质,建模就简单的做一下,这篇回答不牵扯建模的问题。先建立深色的“石头”材质。我用了octane的噪波节点,并用了RGB色彩节点和噪波节点相加来控制漫反射的颜色。并复用了噪波节点给了这个材质一个凹凸。这里的难点在于控制噪波,幸运的是octane的噪波可操作性非常强。ok,我们接着来做浅色“陶瓷”材质。我依旧是用相同的噪波节点,翻转了色彩,与RGB色彩节点相乘来控制整体颜色。这个材质我调了很久,难点在于陶瓷的反射率,我没查到陶瓷的反射率,所以根据感觉做的。其实成品我并不特别满意。然后是这个类似台灯的发光效果。我选取了“灯罩”的里面部分赋予发光材质。重点:发光材质我没有用传统的rgb色彩节点或者色温,我直接用的octane里的波长节点。因为这种均匀发光的材质,用波长节点来连接不会产生色彩衰减或过曝,缺点是调节起来真的很烦。OK,这是对第一个场景的简单再现,重点的部分我都做了。看个样子吧我们再来做这个材质。这个材质是这些图中最简单的。我的思维依旧是基于物理世界的材质分析:磨砂玻璃,里面加个发光体。做个磨砂玻璃,给个简单的蓝色,粗糙度加大,就是磨砂玻璃了中间加个白色的发光球,ok,结束。来做下一个材质。还记得之前我说的基于物理世界的材质思维模式吗?我们假设这是张照片,那么这张照片里的材质是怎么实现这个效果的。很简单,里面有个发光体,发光体外面罩个带纹理的玻璃。在现实世界中,玻璃的纹理一般来源于表面的凹凸,那么久很简单了,我们做个带凹凸的玻璃就好了。我用了C4D自带的棋盘格纹理,变得足够小,然后给玻璃一个置换,让玻璃产生规则的凹凸。并调节了一下这个玻璃的反光系数,通过falloff节点来产生菲涅尔效果。这个材质的重点就是:不要用凹凸节点,会不规则。octane的置换很给力,不用在意模型的细分程度,这是与C4D自带置换的不同之处。好了,目前为止所有的重要材质我都做好了。那么下一个,就是那个树影的问题了。第三步,影子的魅力我平时在渲染产品的时候,也喜欢用影子来让场景产生一种微妙的情感共鸣。所以我自己有个制作这种效果的流程,也一直在用。还是那个问题,用现实世界的思维去考虑。题主参考图的影子,很明显是平行光或聚光灯产生的,那么octane里最方便的就是平行光,也就是日光。至于影子怎么产生,我的方法还是根据现实世界的思路来走,影子的产生肯定是光受到了遮挡。我们在光面前放一棵“树”不就好了?事实上,我们不用真的去放一棵树,我只是用了一个平面,然后用了一张树叶的剪影图片给这个平面的透明通道,然后挡在场景前面,朝向阳光来的方向,嗒达~完成。重要知识点:光源越大,影子越虚,所幸octane可以很方便的调节太阳的大小来让影子产生更好的效果。前后用了两个小时来完成,我也是octane的新手,希望大家轻轻的指导我,我怕疼。
    黄白燕2019-12-21 21:01:55
  • ,很高兴回答你的问题,图案不需要手动的去拉点调线建模,去找一个图案的的图片,然后使用置换变形器或者是直接使用材质贴图里面的凹凸或者置换调整强度就可以了,置换的效果要比凹凸的效果好,还有就是先把作为金币的面提取出来作为一个选集,然后把材质赋予给它即可。希望能对你有帮助。
    符腾丹2019-12-21 20:57:14
  • c4d置换材质没效果解决方法:首先,用文字来做调整金色的金属材质来说明的,所以先新建文字,设置其参数还有倒角。然后,给场景中打灯光,使其物体被照亮,这里是用的3点布光的方式来进行打灯的,主灯的强度最大,辅灯次之,背光灯再次之。接..。
    窦郁宏2019-12-21 20:40:07

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