香港有亚太国际传媒股份有限公司吗一次交一万多月返还1000多是干什么的是传销吗是骗子吗急急急

黄灿炘 2019-12-21 19:45:00

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亚太国际传媒创建于1997年,2019年11月在香港成立亚太国际传媒股份有限公司,2019年5月正式取得了香港政府公司注册处的注册。公司注册地址为香港湾仔轩尼诗道250号卓能广场15楼-15B,公司自2019年底筹备运营至今,已在全国20多个地级以上城市建立了办事机构。主要业务是服务于各个企业的广告包装、提供纸媒、网媒、展览及全案网络营销等服务。四个项目相互依托、彼此呼应、资源共享、优势互补,立体发展。亚太国际传媒现已成为媒体行业中及、广告、网媒、纸媒等全案策划项目最多、覆盖面最广的传媒企业。依靠自身建立的渠道及独特的营销模式,迅速的在媒体行业中脱颖而出。亚太国际传媒以自己的独特经营模式,以会员客户签约为网络终端,全新快速的提高公司及网站的知名度和影响力,进一步为企业和商家做出最优质的服务。
黄电锋2019-12-21 19:55:51

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作为东方文化中的一个超级原型,三国文化正不断被网络游戏借用和改写。目前,市面上以三国文化为题材的网络游戏已多达八、九种。这些网络游戏在借用三国题材的同时,往往对三国文化进行了大幅度的改写。三国文化为什么会成为一个被网络游戏反复借用的题材?既然借用,为何又要进行大幅度改写?这种改写到底是如何进行的?又将对游戏者产生什么影响?这是本文特别关注并试图解答的问题。一、三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材对三国文化这一概念,目前国内主要有三种看法:第一种是“历史学的‘三国文化’观或曰狭义的‘三国文化’观,认为‘三国文化’就是历史上的三国时期的精神文化”;第二种是“历史文化学的‘三国文化’观或曰扩展义的‘三国文化’观,认为‘三国文化’就是历史上的三国时期的物质文明与精神文明的总和,包括政治、军事、经济、文化等领域”;第三种是“大文化的‘三国文化’观或曰广义的‘三国文化’观,就是我在本文开头提到的,认为‘三国文化’并不仅仅指、并不等同于‘三国时期的文化’,而是指以三国时期的历史文化为源,以三国故事的传播演变为流,以《三国演义》及其诸多衍生现象为重要内容的综合性文化”1。本文的三国文化选取第三种观点。对于当今的普通大众而言,三国的观念往往并不来自于历史,而是来自于文化,来自于《三国演义》这部古典小说,以及根据小说衍生而来的戏曲、连环画,尤其是电视连续剧《三国演义》在中央电视台的播放,更以电视影像这种大众传播方式,以前所未有的视觉冲击力,使《三国演义》在大众的心目中生动形象起来。这些形形色色的文本和传播方式,传达了关于三国文化的各色人物、各种权谋、典故、传奇和战争,以及忠、义、勇的观念、正统观念和大道循环的观念,而这一切则是围绕着权谋来纵横交错。对于当代社会来说,诸如忠、义、勇的观念、正统观念和大道循环的观念都可能被逐渐淡化,依然具有生命力的则是其中的权谋文化。正是在这个意义上,《三国演义》常常被当作一部权谋之书来解读,特别是商业和管理领域对它的广泛借鉴,更证明了这一点。近来《水煮三国》1的颇为畅销,便是一个明证。在网络游戏创作中,三国文化是一个被反复借用的题材。目前,市面上以三国文化为题材或由头的网络游戏主要有《三国策Online》、《铁血三国志》、《吞食天地Online》、《非常三国》、《网络三国》、《三国世纪》、《三国演义Online》等几种。从类型来看,这些网络游戏大多都是策略或角色扮演游戏。归根到底,都可以看作一种角色扮演,只不过策略和战争比重有所不同而已。如此众多的网络游戏纷纷借用三国题材,有其深刻的背景原因。三国文化不仅在中国文化中,而且在东方文化中都具有特别的意义。特别是《三国演义》中宣扬的忠、义、勇观念、大道循环和正统观念,在中国传统文化中都具有比较重要的位置。而其中的权谋文化,则几乎是中国文化的一条主线。从某种意义上说,一步中国史就是一部权谋斗争史。不仅如此,由于文化的渊源,三国文化在日本、韩国等东方国家也有较大的影响。而文化的认同与否是网络游戏能否被游戏者认同的一个重要因素。由此不难解释为什么上述三国题材的网络游戏都是由中国、韩国、日本而不是欧美国家开发和运行的。三国这一段风云际会、明争暗斗的历史,本身就有很强的戏剧性和观赏性。由此衍生而来的种种民间故事、小说、戏曲、电视剧更增强了它的戏剧性和观赏性,扩大了它的传播范围,从而使它拥有广泛的受众基础。这使得游戏者在接触三国题材的网络游戏之初,就对其有了较充分的前理解,能够实现对游戏的“先行具有”、“先行见到”和“先行掌握”2。这种深厚的前理解和广泛的受众基础,使三国题材的网络游戏能够比较容易地被中国、韩国、日本等东方国家的游戏者理解和接受。网络游戏与单机版游戏有重大的不同,其中之一就是网络游戏必须为众多游戏者提供长期共生和对抗的赛伯空间上;互动叙事主要存在于游戏者之间,同时也存在于游戏者和游戏生产者、运营者之间,严格说来,网络游戏都是尚未完工的文本,需要游戏者一一触发才能完成。这些变化导致网络游戏不再有明确的中心,线索清晰的情节,泾渭分明的主要人物和次要人物,界线清晰的作者和读者。第三,是人物符号的变异。人是符号的动物”1,人本身也是一种重要符号。消费具有物质和符号的二元结构2。而网络游戏消费则是一种典型的符号消费,游戏者从中获得的主要是意义和快感。在网络游戏包含了声音、音乐、人物、建筑、装备等各种符号,而人物符号无疑可作为解读网络游戏的一条线索。