怎么理解固定收益类信托产品?

黄瑞龙 2019-11-05 22:55:00

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固定收益类信托产品是指一种收益利率与受益期限有一定规律的信托产品,该产品通常是由信托产品所发行的。
大致流程是:融资方通过信托公司筹得募集资金,通过抵押给第三方公司做担保业务,抵押通常是资产抵押或者是股权质押,担保借款人在规定日期可归还本息。
固定收益信托产品大致可以分成四类,分别是贷款类、股权投资类、权益投资类、组合投资类以及少数其他等。
贷款类信托产品:通常向融资方企业发放贷款来完成这类信托。
股权投资信托:以股权方式投资,通过股权受让和向公司增资,持有公司部分或全部股权。
权益投资信托:信托公司获得特定权益(一般为股权或债权)及相关从属权力,受托人通过持有该标的权益并按照相关约定获得清偿后,实现信托计划财产的增值。
组合投资信托:投资于某单一或多个项目的集合资金信托。投资方式包括但不限于贷款、股权投资、权益投资,等等。
齐有发2019-11-05 23:05:25

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  • 固定收益类信托产品是指由信托公司发行的,收益率和期限固定的信托产品。固定收益信托产品大致可以分成四类,分别是贷款类、股权投资类、权益投资类、组合投资类以及少数其他等。
    黄田青2019-11-13 19:46:20
  • 固定收益类信托产品是指由信托公司发行的,收益率和期限固定的信托产品。
    齐方明2019-11-05 23:36:17
  • 固定收益类信托产品是指由信托公司发行的,收益率和期限固定的信托产品。融资方通过信托公司向投资者募集资金,并通过将资产(股权)抵押(质押)给信托公司、以及第三方担保等措施,保证到期归还本金及收益。
    龚宇龙2019-11-05 23:18:31

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从14世纪到18世纪,在欧洲相继发生了文艺复兴、宗教改革和思想启蒙运动,这是在思想文化领域里新兴的资产阶级革命,其目的是以资产阶级新文化取代封建主义旧文化。三大思想文化运动通过宣扬古希腊身心和谐发展的教育思想,赞美古希腊的人文精神与理想,不仅为近代体育的形成扫清了思想障碍,而且也引起了人们对古希腊体育和奥运会的关注。人类进入到19世纪,工业革命进展迅速,蒸汽机的使用和各种机器的发明,不仅引起生产技术的根本变革,而且也使社会思想和生活方式发生了变化。此外,自然科学的发展,特别是医学、生理学等有关人体科学的发展,使人们对身体活动有了新的认识。欧洲出现了一个需要体育并创造出新的体育手段的时代,出现了欧洲大陆的体操和英国的户外活动及竞技运动体系等等。从19世纪60~70年代开始,自由资本主义向垄断资本主义过渡。在工业化生产所形成的工种专业化的条件下,人的身体被残酷地肢解成机器的附件,造成人体的畸形发展。同时,大工业生产引起的文明公害在英国和欧美大陆相继出现,如:都市化生活方式和紧张的节奏、污染的危害、肮脏的生活环境,以及在资本主义制度下出现的种种弊端,诸如吸毒、赌博等。在这种情况下,人们渴求新鲜的空气和健康的身体。在新时代条件下造成的人的隔绝的生活方式和由此产生的孤独感,又使人们产生相互接触和了解的需求。资本主义工业化造成的这些社会因素,促使人们去寻求一个理想的健康的生活方式,从而把注意力转向人的身体本身活动,于是体育运动成为一种日益迫切的社会需要,并有了较大的发展。19世纪后半期,自由资本主义向垄断资本主义过渡。随着世界市场的形成,民族问的壁垒被打破,社会的生产和消费国际化的进程大大加快。过去那种地方的和民族的自给自足和闭关自守状态,被各民族的各方面的互相往来和各方面的互相依赖所代替了。物质生产如此,精神的生产也是如此。在此历史背景下,体育超越了国界。在欧洲,兴起了西方现代体育,并通过涌向殖民主义者向世界传播和推广。从此,西方现代体育以及其他不同类型身体活动在世界上得到了交融和发展,并出现了国际间的体育交流和体育比赛。如1851年伦敦的第1届世界围棋锦标赛、1859年澳大利亚的国际游泳锦标赛等。1881年,第一个国际单项体育组织——国际体操联合会成立。国际单项体育组织的出现使各运动项目在国际范围内有了统一的领导核心,体育竞赛从此摆脱了地方传统,开始实现国际性。随着国际体育交往的频繁和扩大,建立一个协调各单项组织活动的国际体育组织以及建立一个综合性的国际体育交流大舞台,成了当时的迫切需求。1894年6月23日,国际奥林匹克委员会InternationalOlympicCommittee,缩写IOC宣布成立。并于1896年在古奥运会发源地希腊雅典举办了首届现代奥运会。今天,奥林匹克运动能发展成为人类社会体育史上迄今为止规模最大的体育盛会,其间走过了曲折的发展历程。最初的几届奥运会无论在赛事组织、项目设置、场地设施、比赛规则、参赛资格等方面都不规范,没有形成统一的标准。如第1届奥运会的赛艇和帆船比赛因天气原因而取消、比赛场地没有建立统一的标准、比赛规则不统一等。这些问题的存在极大地威胁到了奥林匹克运动会在世界范围的推广和传播。这种现象直到二战前才得到改变。在这一时期,国际奥委会对奥运会的项目设置、场地设施、比赛组织等方面的标准和技术要求作出了明确的规定,奥林匹克运动的基本模式才得以确立。
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第二章当前的动画和网络的发展2.1当前动画现状2.1.1市场现状最新数据表明,MACROMEDIA产品拥有庞大的用户群,截至去年年底,全球有超过三亿六千三百万的在线安装用户FLASHPLAYER,他们可以即时观看FLASH动画内容。世界上第一部完全由FLASH软件制作的电视系列剧"WHENQUADSWON`TLEAVE"于加拿大TELETOON电视台黄金时段播出。北京小川工作室85集幼儿电视动画短片《棒棒英语》在中央7套节目播出,这是中国第一部用FLASH制作的长片电视动画系列片。MACROMEDIA近日与全球领先的交互式电视公司OPENTV联合宣布,将FLASHPLAYER直接设置在OPENTV的HTML引擎DEVICEMOSAIC5.0中。OPENTV的中间件配置在全球两千万机顶盒中,这样,电视观众就可以享受FLASH动画、交互式游戏、交互式购物的快乐。世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于上个世纪30年代。之后,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》也问世了。但是目前国内动画界、影视界,在体制上仍然还是把技术和艺术分为两个行业。技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟。而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感。2.1.2数字动画、网络动画成为当今动画发展的主流铁臂阿童木、聪明的一休、哪吒闹海、天书奇谈、机器猫、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠等等,提起这些名字大家一定不会陌生,这些动画片伴随了几代人的成长,无论是它的动画形象还是它所传达的内容,都已经成为标志性的代表,成为人们娱乐生活中重要的组成部分。随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在15万左右。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动画产业,彰显我们民族的优势。2.1.3从业人员素质目前,我国既没有人从专业的角度对国际动画界的历史、现状和未来发展趋势进行系统的研究,也没有人对美国动画何以能够长期雄霸世界、日本动画何以能够迅速崛起进行全方位的深层探讨,即便对我国动画本身,业界也仅停留在评判制作环节和制作技法的优劣上,仍然缺少真正意义上的文艺批评,缺少专业的理论探讨。2.2数字技术的广泛应用2.2.1电脑动画的应用电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、电影数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。2.2.2电脑动画的分类及比较一般来说,电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。实质上,一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了3DSTUDIOMAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。由于它可以在WINDOWS98/NT下运行,因而成为国内三维动画制作的主流产品,并被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。只有你想不到的,没有3DSTUDIOMAX做不到的”,这是众多三维动画设计者的一个共识。其他常用的三维动画软件还有ALIAS/WAVEFRONT/SGIMAYA三维动画软件,SOFTIMGAE3D三维动画创作软件等。电脑动画设计和制作需要比较高的硬件配置。CPU可以采用INTEL的PⅡ、PⅢ、AMD的速龙、雷鸟等,内存建议在128MB以上,硬盘空间应该在6.4GB以上。操作系统建议使用WINDOWS系列或者UNIX系统,软件编程平台可以使用微软的VISUALSTUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWERBUILDER等,数据库系统可以使用ORACLE、SYBASE、SQLSERVER等。另外,创作和制作平台是其中最重要的一项,目前比较流行的有3DSTUDIOMAX、LIGHTWAVE3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATORSTUDIO、SOFTIMAGE3D、STRATASTUDIOPRO。2.2.3多种动画软件的出现制作二维动画的软件现在有很多,FLASH是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于FLASH使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。FLASH提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为WEB动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然FLASH本身不具备三维建模功能,但你可以在ADOBEDIMENSIONS3.0中创建三维动画,然后将其导入FLASH中合成。二维动画制作软件还有ULEADGIFANIMATOR、COOL3D、FIREWORK等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。2.3网络动画的发展2.3.1流媒体概述流媒体简单来说就是应用流技术在网络上传输的多媒体文件,而流技术就是把连续的影象和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。目前在这个领域上,竞争的公司主要有三个:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相应的产品就是:WINDOWSMEDIA、REALMEDIA、QUICKTIME。2.3.2网络漫画漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。FLASH技术和动画结合,可以融多媒体和互动两个特性,具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。2.4网络发展现状中国互联网络发展的宏观概况我国上网用户人数:上网用户总人数为7950万,95%置信度下的置信区间为。按上网方式划分:专线上网用户数拨号上网用户数ISDN上网用户数宽带上网用户数2660万4916万552万1740万。