信托首次法制化是从哪个国家开始的?有人知道吗?

黎牧星 2019-11-05 22:08:00

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应该是罗马。
《罗马法》是在罗马帝国末期,由国王奥格斯德士所创。《罗马法》中规定:在按遗嘱划分财产时,可以把遗嘱直接授予继承人,若继承人无力或无权承受时,可以按信托遗赠制度,把财产委托或转让给第三者处理。《罗马法》创立了一种遗产信托,这种制度是从处理罗马以外的人的继承问题开始的,后逐渐成为一种通行的制度。古罗马的“信托遗赠”已形成了一个比较完整的信托概念,并且首次以法律的形式加以确定。然而,此时的信托完全是一种无偿的民事信托,并不具有经济上的意义,还没有形成一种有目的的事业经营,其信托财产主要是实物、土地。
黄石全2019-11-05 22:56:29

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  • 信托制度的起源国英国,民事信托非商事信托是为了保护个人财产,逃避国王以种种理由没收个人财产而诞生并发展起来的。在中世纪的英国,盛行长子继承制度,不仅女性没有继承权,就连长子以外的男子也没有继承权。所以,没有儿子的家族的遗产将全部由国王没收。因此,英国国民为逃避国王的没收,在去世前便将自己的财产转移给可以信赖的他人变更财产所有人的名义,委托其将该财产的收益转交给自己的女儿。同时,为了避免自己所信赖的人死后其财产被国王没收,便将其财产委托给多个受托人,即信托财产由多个受托人共同共有或者说是合有或者公同共有,使其财产变成了一种完全不被没收的财产。随着英国移民团涌入美国,信托制度也随之被引进到美国。但是,在美国,不存在类似英国的利用民事信托制度的社会背景,受托人纯粹是为了营业牟利而接受信托,所以使得本来是作为民事信托而诞生并发展起来的信托制度,便以商事信托营业信托的形式确立起来,并取得了迅猛的发展。但是,即使在美国,也不是不存在民事信托,除商事信托之外,一种被称作宣言信托DeclarationofTrust的信托形态,在法律上即被认为是民事信托。
    连业良2019-11-17 03:48:12
  • 信托起源于罗马,发展于英国,成熟于美国。美国于1822年成立的纽约农业火险放款公司,后更名为农民放款信托投资公司,是世界上第一家信托投资公司。
    贺黎黎2019-11-05 23:03:38
  • 起源于罗马。
    贾鹤鹏2019-11-05 22:21:22

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我国电子商务发展的现状据介绍,欧盟委员会和美国政府分别于1997年4月和7月提出了《欧洲电子商务倡议书》和《全球电子商务框架》,阐述了各自对电子商务的观点。现阶段我国的电子商务发展水平究竟如何?政府有关部门采取了哪些举措来推进它的成长?发展框架正在制定目前我国电子商务尚处于“初始探索阶段”。电子商务乃是随着网络技术的发展而形成的一种全新的商务活动框架,其发展对与之相关的法律、政策、技术规范以及企业家经营意识和知识储备等等都提出了很高的要求。信息产业部信息化推进司正会同有关部门,抓紧研究提出我国电子商务的基本框架,至于何时出台,目前尚无时间表。对这一十分紧迫而艰巨的工作,国家将统一规划,严格标准,创造环境,保证电子商务有序、健康地发展。实践开发初见成效对于我国目前电子商务方面“总体上处于落后的地位”这一现实,可以看出电子商务是国际贸易发展的必然趋势,我国要成为21世纪世界贸易大国、强国,就必须顺应潮流,创造条件,建立和发展我们自己的电子商务。实际上,由外经贸部国际电子商务中心、图书、音乐制品等少数商品可能上网销售。第二、我国辽阔的地域和经济发展的不均衡决定了商品配送的巨大困难。很多城市到目前为止仍没有专业的配送企业,单件商品的长途运输或者邮递的巨大成本以及时间上的延迟,足以使消费者对电子商务望而却步。第三、也是最大的困难之一,就是我国信用消费的不发达和货币电子化进程的缓慢。传统上消费者对信用消费的排斥态度、对“隔山买牛”这种远距离购买行为的不信任,以及国家金融系统对在线远程结算的保守态度,使这个问题更加突出。在电子商务必将成为下世纪重要商业形态的趋势下,这些困难是迟早要被克服的。在目前的条件下,从事电子商务的企业应最大限度地从困难中找到优势。例如,虽然目前我国的网民数量不算很多,但是,活跃在网上的网民主体是受教育程度高、对新事物敏感同时又具有一定消费能力的人。很明显,他们应该是目前在网上开始销售信息商品的最大潜在消费群体,而这一群体的数量现在每天都在高速增长。中国发展电子商务初露端倪最新启用的“温州网络商城”在刚开通后的一个小时内,网上成交货款达一万元,购物品种有三十多种,包括方便面、手机、饮水机、洗衣粉、矿泉水等。目前,浙江省开展的电子商务系统还有嘉兴的电子报税系统、海关进出口报关单联网核查系统、宁波的网上订花、网上订房等,还有一些专业市场如义乌的中国小商品市场、绍兴的中国轻纺城等也上了互联网。有关人士认为,随着电脑应用日益广泛,通讯网络日趋成熟,尽管如今在中国有许多地方的电子商务象浙江这样还基本处于初级阶段,但这项业务的发展已经展现出广阔前景。中国互联网信息中心统计表明,至去年底,中国网民达二百一十万,预计到二000年将达两千万。中国已被公认为全球最大的潜在电子商务市场。去年三月六日,世纪互联通信技术有限公司和中国银行共同完成中国第一家网上银行开发工作,正式推出祖国大陆第一家互联网电子商务系统。深圳招商银行则是继中国银行之后又一家推出网络银行服务的商业银行。而由中国人民银行牵头,联合工行、农行、建行、交行、光大银行等十一家商业银行共建的金融权威认证中心系统进入实施阶段,为网上交易和网上支付提供安全保障。中国各省市地区基于互联网的商品交易中心也在积极筹建之中。去年七月开通的“中国商品交易市场”开通仅四个月,接受了来自全球的一百零二个国家和地区四千六百多万人次的访问,被称为“中国永不落幕的交易会”。去年十月份以来举行的两次纺织品被动配额电子招标,更标志着中国外贸管理开始步入电子商务时代。中国居民的日常生活也越来越多地与电子商务发生联系。中国证券交易网有三千九百八十多万用户,国内信用卡发卡量超过五千万。电子报税、电子报关、网上购物等也在逐步走进百姓的生活。中国信息产业部信息化推进司司长宋玲说,随着政府上网工程、企业上网工程的全方位推开和网民数量的急剧增长,中国电子商务发展还会进一步加快。目前,中国政府在电信部门和金融部门的配合下,正积极着手国内电子商务的实施。据悉,国家信息化办公室即将公布“中国电子商务框架”,标志着电子商务在中国的发展将步入由政府主导的轨道。
要承担起弘扬中华文化的重任,需要创作一批具有历史文化内涵、体现民族传统、凝聚时代精神的动漫精品。孙寿山说。又是这上纲上线的说辞,真是听得烦了都,郭德纲有一相声叫《论中国相声五十年》吧大家应该去听听,我觉得中国的动漫产业也存在着这样的问题,动不动就要“你这要有教育意义啊。你这故事的构架要反映人们善良的一面啊....”那来的那么多教育意义啊,再说了教育意义是在说故事的同时所潜移默化的表现出来的,不一定什么的要那么表象吧这些坐在权利高端的人,考虑的恐怕只是自己的政绩好不好,动漫真正的发展了没有他们不关心,也不知道,我们知道也关心,可没有能力喊口号谁都会,可是“说道不如做到”要想真正的看到我们中国动漫的成功,恐怕还需要我们动漫迷的爱心与支持啊,在下觉得,首先是投资单位要做好市场的调查,看看究竟什么样的动漫是适合中国市场的,也就是说我们的FANS们喜欢看什么样的动漫,这样拍出来的东西才会有人看,有人看才会有利益嘛其次是,制作的质量一定要有保证,每次都是大跌眼镜的结局,任谁都会绝望的啊,现在的中国动漫就是声势大,质量低,老是高不高低不低的,想要拍成美国三维的那种效果,结果却是像环游动画一样,花了不少时间和精力不说还没人欣赏,还有二维的就更不用说了,不知道有没有人知道中国的一位漫画家叫姚非拉的他的梦里人一度是我很喜欢的作品里面有非常多的风景画,人物和风景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事更像是散文诗,还有偶尔的搞笑感觉特别的美,在听说它要被动画化以后我激动不已,在这期间相关杂志还做过多次的报道,吹的可神了,可当我看到动画的时候..哭死啊比业余做FLASH的人还不如。最近在央视少儿播的中华小子是叫这名吧还是让在下很欣慰的虽然有些中国版《降世神通》的痕迹,可我能看得下去故事了还有那个三维的《猪猪侠》也很好起码态度很好,我做不了那种像真人一样的动画,调不了那么细致的动作,或者是由于资金啊设备啊的局限做不出美国那样的东西,无所谓,我用有趣的故事,可爱的形象,认真的态度来弥补,做出来的东西也很好啊,我们不能说是非常喜欢,但还是会鼓励支持,这怎么说也能让我们看到一点希望啊,其实啊每个动漫迷也都不是傻子,你有没有努力大家都会看得出来,......不小心说了这么多,完了完了失礼了。
9.新中国武术运动的发展。中华人民共和国成立后,武术运动发展非常迅速。1950年,中华全国体育总会召开了武术工作座谈会,倡导发展武术运动。1953年在天津举行了以武术为主要内容的全国民族形式体育表演及竞赛大会。1957年国家体委将武术列为体育竞赛项目,并组织整理出版了“简化太极拳”和一大批长拳类拳、械套路。这些套路成为在群众和学校中普及武术的基本教材,促进了技术规格的统一。1958年,中国武术协会在北京成立,并于同年起草制定了第一部《武术竞赛规则》,编定了拳、刀、枪、剑、棍五种竞赛规定套路。这推进了武术训练的系统化、规范化和科学化,促进了武术运动技术水平的提高。与此同时,在国家体委统一指导下,各地相继建立了各种武术组织,形成了一个广泛的群众性的武术活动网。武术社会化程度极大提高。然而由于缺乏经验、组织不健全等原因,建国后不久武术界也出现过一些混乱现象。在1955年对武术运动“整理研究”的方针指导下,武术运动发展比较谨慎。后来的十年动乱对武术运动的发展更是一次严酷的摧残,致使许多拳种和流派出现消退和失传的趋向。与此同时,竞技武术由于过分追求空中动作和艺术效果,在某种程度上破坏了武术的风格特点与套路结构,没有真正地继承和发展传统武术。党的十一届三中全会给武术运动带来了新的生机。1979年,国家体委发出了《关于发掘整理武术遗产的通知》在随后几年对武术的调查研究和挖掘整理中,查明了全国“源流有序、拳理明晰、风格独特、自成体系”的拳种达129个。这项挖掘工作对武术事业的继承与发展产生了重大影响。1982年12月,在北京召开了首次全国武术工作会议,这是建国以来规模最大、最重要的一次武术会议。会议总结了三十几年来武术工作的经验,提出了武术的方针任务和措施,为武术工作指明了方向。其后,各种武术组织蓬勃兴起,据不完全统计,各种形式的武术馆、站、社、校就有一万多个,各种形式的辅导站、教拳点数以万计,全国参加武校活动的群众约6000万人。国家体委还于1991年在全国范围内开展了评选“武术之乡”的活动,进一步推动了群众性武术活动的开展。武术运动进入大、中、小学课堂,走进军营、农村的武术活动也日益活跃。不少地方甚至“武术搭台,经贸唱戏”,积极开发武术资源,如1988年在杭州举行的中国国际武术节,就是融体育、文化、贸易、旅游于一体的国际盛会,展示了武术丰富的内涵和迷人的魅力。本着“积极、稳妥”的精神,散打运动通过十年定点试验,于1989年也被批准为体育正式竞赛项目,使武术的攻防格斗技术在比赛的实践中得到检验和发展。为了适应“全民健身”的需求,1994年,国家体委武术运动管理中心出台了“中国武术段位制”,并于1998年正式全面启动。与此同时,武术的学术研究也蒸蒸日上。自1987年首届全国武术学术研讨会在北京召开后,每年都有这样的一次研讨会,极大地促进了武术理论研究广泛而深入地开展。最令人可喜的是,国务院学位办公室于1996年正式批准体育学设立武术学科专业方向博士学位点。这标志着武术作为一门学科已迈入学术领域的研究殿堂,作为民族传统体育,它与体育运动训练专业、体育教育专业、运动人体科学专业以及社会体育专业并列为体育学科的五大专业门类。可以相信,今后武术运动必将在继承传统的基础上进一步向科学化方向发展。武术在国际上的影响和发展把武术推向世界,扩大中华武术在海外的影响,这对显示中华民族特有的智慧和力量,发展国际间的文化交流,增进世界各国人民之间的友谊,都有着深远的意义。1960年,中国武术队出访了前捷克斯洛伐克,揭开了武术对外交流的序幕。随后,国家和地方曾多次派武术团、队到国外表演访问,为新中国的外交工作作出了贡献。这些活动无疑对扩大武术在国际上的影响有巨大的推动作用,但武术真正走上国际化进程是在20世纪八十年代以后。
第二章当前的动画和网络的发展2.1当前动画现状2.1.1市场现状最新数据表明,MACROMEDIA产品拥有庞大的用户群,截至去年年底,全球有超过三亿六千三百万的在线安装用户FLASHPLAYER,他们可以即时观看FLASH动画内容。世界上第一部完全由FLASH软件制作的电视系列剧"WHENQUADSWON`TLEAVE"于加拿大TELETOON电视台黄金时段播出。北京小川工作室85集幼儿电视动画短片《棒棒英语》在中央7套节目播出,这是中国第一部用FLASH制作的长片电视动画系列片。MACROMEDIA近日与全球领先的交互式电视公司OPENTV联合宣布,将FLASHPLAYER直接设置在OPENTV的HTML引擎DEVICEMOSAIC5.0中。OPENTV的中间件配置在全球两千万机顶盒中,这样,电视观众就可以享受FLASH动画、交互式游戏、交互式购物的快乐。世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于上个世纪30年代。之后,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》也问世了。但是目前国内动画界、影视界,在体制上仍然还是把技术和艺术分为两个行业。技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟。而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感。2.1.2数字动画、网络动画成为当今动画发展的主流铁臂阿童木、聪明的一休、哪吒闹海、天书奇谈、机器猫、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠等等,提起这些名字大家一定不会陌生,这些动画片伴随了几代人的成长,无论是它的动画形象还是它所传达的内容,都已经成为标志性的代表,成为人们娱乐生活中重要的组成部分。随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在15万左右。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动画产业,彰显我们民族的优势。2.1.3从业人员素质目前,我国既没有人从专业的角度对国际动画界的历史、现状和未来发展趋势进行系统的研究,也没有人对美国动画何以能够长期雄霸世界、日本动画何以能够迅速崛起进行全方位的深层探讨,即便对我国动画本身,业界也仅停留在评判制作环节和制作技法的优劣上,仍然缺少真正意义上的文艺批评,缺少专业的理论探讨。2.2数字技术的广泛应用2.2.1电脑动画的应用电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、电影数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。2.2.2电脑动画的分类及比较一般来说,电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。实质上,一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了3DSTUDIOMAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。由于它可以在WINDOWS98/NT下运行,因而成为国内三维动画制作的主流产品,并被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。只有你想不到的,没有3DSTUDIOMAX做不到的”,这是众多三维动画设计者的一个共识。其他常用的三维动画软件还有ALIAS/WAVEFRONT/SGIMAYA三维动画软件,SOFTIMGAE3D三维动画创作软件等。电脑动画设计和制作需要比较高的硬件配置。CPU可以采用INTEL的PⅡ、PⅢ、AMD的速龙、雷鸟等,内存建议在128MB以上,硬盘空间应该在6.4GB以上。操作系统建议使用WINDOWS系列或者UNIX系统,软件编程平台可以使用微软的VISUALSTUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWERBUILDER等,数据库系统可以使用ORACLE、SYBASE、SQLSERVER等。另外,创作和制作平台是其中最重要的一项,目前比较流行的有3DSTUDIOMAX、LIGHTWAVE3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATORSTUDIO、SOFTIMAGE3D、STRATASTUDIOPRO。2.2.3多种动画软件的出现制作二维动画的软件现在有很多,FLASH是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于FLASH使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。FLASH提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为WEB动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然FLASH本身不具备三维建模功能,但你可以在ADOBEDIMENSIONS3.0中创建三维动画,然后将其导入FLASH中合成。二维动画制作软件还有ULEADGIFANIMATOR、COOL3D、FIREWORK等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。2.3网络动画的发展2.3.1流媒体概述流媒体简单来说就是应用流技术在网络上传输的多媒体文件,而流技术就是把连续的影象和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。目前在这个领域上,竞争的公司主要有三个:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相应的产品就是:WINDOWSMEDIA、REALMEDIA、QUICKTIME。2.3.2网络漫画漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。FLASH技术和动画结合,可以融多媒体和互动两个特性,具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。2.4网络发展现状中国互联网络发展的宏观概况我国上网用户人数:上网用户总人数为7950万,95%置信度下的置信区间为。按上网方式划分:专线上网用户数拨号上网用户数ISDN上网用户数宽带上网用户数2660万4916万552万1740万。