flash在国内外的发展现状

黄焯炉 2019-11-05 21:36:00

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要承担起弘扬中华文化的重任,需要创作一批具有历史文化内涵、体现民族传统、凝聚时代精神的动漫精品。孙寿山说。又是这上纲上线的说辞,真是听得烦了都,郭德纲有一相声叫《论中国相声五十年》吧大家应该去听听,我觉得中国的动漫产业也存在着这样的问题,动不动就要“你这要有教育意义啊。你这故事的构架要反映人们善良的一面啊....”那来的那么多教育意义啊,再说了教育意义是在说故事的同时所潜移默化的表现出来的,不一定什么的要那么表象吧这些坐在权利高端的人,考虑的恐怕只是自己的政绩好不好,动漫真正的发展了没有他们不关心,也不知道,我们知道也关心,可没有能力喊口号谁都会,可是“说道不如做到”要想真正的看到我们中国动漫的成功,恐怕还需要我们动漫迷的爱心与支持啊,在下觉得,首先是投资单位要做好市场的调查,看看究竟什么样的动漫是适合中国市场的,也就是说我们的FANS们喜欢看什么样的动漫,这样拍出来的东西才会有人看,有人看才会有利益嘛其次是,制作的质量一定要有保证,每次都是大跌眼镜的结局,任谁都会绝望的啊,现在的中国动漫就是声势大,质量低,老是高不高低不低的,想要拍成美国三维的那种效果,结果却是像环游动画一样,花了不少时间和精力不说还没人欣赏,还有二维的就更不用说了,不知道有没有人知道中国的一位漫画家叫姚非拉的他的梦里人一度是我很喜欢的作品里面有非常多的风景画,人物和风景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事更像是散文诗,还有偶尔的搞笑感觉特别的美,在听说它要被动画化以后我激动不已,在这期间相关杂志还做过多次的报道,吹的可神了,可当我看到动画的时候..哭死啊比业余做FLASH的人还不如。最近在央视少儿播的中华小子是叫这名吧还是让在下很欣慰的虽然有些中国版《降世神通》的痕迹,可我能看得下去故事了还有那个三维的《猪猪侠》也很好起码态度很好,我做不了那种像真人一样的动画,调不了那么细致的动作,或者是由于资金啊设备啊的局限做不出美国那样的东西,无所谓,我用有趣的故事,可爱的形象,认真的态度来弥补,做出来的东西也很好啊,我们不能说是非常喜欢,但还是会鼓励支持,这怎么说也能让我们看到一点希望啊,其实啊每个动漫迷也都不是傻子,你有没有努力大家都会看得出来,......不小心说了这么多,完了完了失礼了。
赵馨惠2019-11-05 23:02:39

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  • 1,网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办和校园的OFFICE一族和大学生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。2,网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军对于网页游戏的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的网页游戏,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩网页游戏;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。3避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作。网页游戏与大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足以令同类型同题材的网页游戏与大型网游不可相提并论的致命伤。如果还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版,它的前景是可想而知的。网页游戏中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。而这些,中小站的发展模式未尝不是一种比较好的互补。4针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式网页游戏有自己特有的用户群,就应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对他们而言,操作时间不能太长,不需要长时间泡在线上是他们选择网页游戏的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是网页游戏取得成功的出。Flash游戏优势介绍一听到游戏大家都会认为那是不上进人玩的。确实由其实在网吧玩游戏的人总给人一种不务正业的感觉。游戏在人们心目中已经形成了根深蒂固的不好印象,特别是当我们听说某家的小孩子喜欢玩游戏总觉得这孩子不是好孩子。但是,随着Flash游戏的产生和发展原本印象不好的游戏名词却让人对它有了新的认识。Flash游戏主要包括Flash小游戏和网页游戏两部分,现在Flash游戏可以在线玩也可以单机玩,并且听过Flash游戏的平台是越来越多越来越火。玩Flash游戏的人也越来越多,并且多以青年人为主。为什么Flash游戏会这么火呢?为什么简单得不能再简单的游戏却能获得年轻人的喜爱呢?闪客教育作为Flash游戏制作培训学校总结出了一下几点Flash游戏有点:1、Flash游戏界面炫酷Flash游戏虽然是在线游戏或者小游戏下载和安装都很简单但是其通过Adobe公司专业的动漫制作软件制作出来的效果绝对可以和客户端游戏媲美。凭借Adobe公司的技术支持加上FlashPlayer插件的支持其视觉效果完全可以用炫酷来形容。这也是为什么可以说Flash小游戏不小,并且能够获得大部分年轻人喜爱的原因。2、Flash游戏小易于传播一般的Flash游戏都很小,大小只有十几兆最多几十兆左右。这样体积大小的游戏很容易在互联网上传播。因为Flash游戏下载不需要太多时间,并且很多Flash游戏还可以在线玩耍。玩起来很方便,加上提供Flash游戏的平台越来越多其传播速度大大加快。Flash游戏的这个优点为其发展提供了重要支持。3、Flash游戏免费与其他大型客户端游戏相比Flash游戏基本是免费的,而客户端游戏少则几百动辄上千的游戏投入也让不少玩家心生厌恶。免费的Flash游戏让玩家体验到了免费的娱乐,而不是那种不投入钱就不能很好的玩游戏的感受。免费让Flash游戏能够获得很好的玩家基础,这也是为什么Flash游戏能发展如此之好的另一重要原因。4、Flash游戏不易上瘾因为Flash游戏结构简单对于玩家来说很容易就能玩耍游戏,且不像大型游戏那样内容会一直更新下去让人容易上瘾。Flash游戏操作和内容都很简单其突出特点是兴趣点而不是靠复杂的内容吸引玩家。5、Flash游戏多以益智类为主Flash游戏还有一大优点——启发益智,这是Flash游戏能够在小孩间传播的重要意义。这一优点特别适合小孩玩耍加上不容易上瘾的优点也能让家长接受孩子们玩耍游戏。这也是Flash游戏能在小孩子间兴起的原因。为什么FLASH有发展前景?我要谈FLASH游戏三个特点:FLASH小游戏是最最标准化的一种游戏类型。比如你打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,你玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?第一个好处就是非常容易存积用户,你买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。盛大几年前也做过游戏广告,我们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为你只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了你的游戏,就会看到广告,你会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。吴总也讲过网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH,你的FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,你可以自己开发你喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。你可以通过你的创意赚大钱,游戏可以风靡全球,只要你有好的创意。HTML5优缺点:优点1、无需插件2、开放、免费3、对搜索引擎友好缺点1、由于其目前仍处于草案阶段,浏览器兼容性差2、开发模式单一,目前基本只靠记事本开发已经警告说HTML5可能并不够安全。2019年3月,HTML5编程语言的一个漏洞被发现:它允许网站利用数GB垃圾数据对用户展开轰炸,甚至会在短时间内将硬盘塞满。多款主流浏览器均会受此影响。
    龚小青2019-11-05 22:20:03
  • 随着动画技术的不断发展,网络传播速度越来越快,Flash游戏已经成为现在人生活娱乐,打发时间,缓解压力的一项不可或缺的项目。而一个优秀的Flash游戏离不开游戏画面、程序脚本以及后期音效的共同作用。因此,越来越多有着引人入胜的剧情,丰富有趣的画面,好听难忘的音乐的Flash小游戏在互联网上被越来越多的玩家喜爱和分享。当这些兼具艺术性与流行性的元素都由一个游戏全文。
    赖鸿志2019-11-05 22:06:07
  • Flash以后依然会很流行.Flash有很多自身的优点,例如数据流速度快,文件体积小,可以实现功能多.很多网站上的广告就是用Flash制作的.Flash与一般视频不同.Flash中可以添加代码.所以Flash可以同时实现视频和网页链接效果.这是无可替代的.AdobeFlash公司也一直在不断更新Flash.我们的电脑时常提示升级FlashPlayer就是一个很明显的例子.现在的视频也在向Flash过度,优酷网的视频格式几乎都是Flv,所以优酷视频速度快.现在比Flv格式更高级点的格式有F4v所以以目前的现状看,Flash的地位在短期内无法替代,生存空间不言而喻.如何入手Flash,如果不想花钱的话可以在网上找免费资源.如视频教程,文献讲解.如果要想学精,可以购买相关专业书籍,参加培训班.总之,学好了就不怕没用武之地.最重要的是自己有没有那个决心去学好。
    齐晓同2019-11-05 22:02:58

相关问答

国内外物流业发展现状及趋势国内外物流业发展现状及趋势一、国外物流的发展现状从发达国家的物流发展现状看,物流业已进入较为成熟的阶段,发展主要是物流内涵的拓展、过程的延伸、覆盖面的扩大以及物流管理的日益专业化、信息化和标准化。l.物流服务的拓展物流服务已经逐步将加工、保税、仓储、金融、保险乃至报关、通关、商检、卫检、动植检、中转等业务统—进来,把整个商贸流通过程作为—个完整的领域来进行通盘考虑和经营。近年来,由于信息技术的发展和比较成本优势的驱动,产品异地加工、装配、包装、标志、分拨、配送、销售等增值服务,也逐渐涵盖进来。2.物流服务过程的延伸物流服务的过程经历了“港口到港口”、“门到门”和“货架到货架”等几个阶段,其过程在逐步延伸。由于生产企业需要实行“即时供货”和“零库存”,以加速资金和货物的周转利用,物流业将生产以前的计划、供应也逐渐包括在自己的服务范围之内,使服务过程向前延伸。3.物流服务的覆盖面不断扩大科学技术的日新月异和交通工具、信息系统的不断创新,使地球变得越来越小,也使物流业相应地扩大了自己的覆盖面。近年来,跨国家、跨地区、跨城市的物流服务都有了较快发展。4.第三方物流作用日趋显著“第三方物流”来是指为发货人第一方和收货人第二方提供专业物流服务的第三方企业。物流服务公司在货物的实际移动链中并不是一个独立的参与者,而是代表发货人或收货人来执行。之所以强调发展第三方,主要是实现物流运营的专业化、科学化,并使物流企业与物流需求者之间建立更紧密、有效的联系。5.电子物流发展基于互联网的电子商务迅速发展,使电子物流快速发展。企业或个人通过电子网络与外界构通,实现网上购物,这种网上直通的方式使企业能迅速、准确、全面的了解需求信息,进—步实现最优的生产模式和物流业务。这种可在线跟踪货物、在线规划物流线路、在线实施物流调度及货运检查的电子物流,是21世纪物流的发展方向。二、国内物流业的发展及现状存在问题与国外物流发展水平相比,我国物流业目前尚处于起步期。改革开发以来,交通、通讯等基础设施的投资不断加大,物流技术装备水平逐渐提高,对物流的认识水平也不断提高,这些都为提高物流效率提供了良好的基础条件。然而现状仍存在一些问题,突出地体现在以下几点:1.接受新概念的认识不统一由于我国长期受传统计划经济管理体制的影响,一些部门单位习惯从局部角度考虑问题,难于接受全社会、全方位和综合服务的角度。甚至有人还对物流能产生效率、产生利润有怀疑。2.物流基础设施能力不足交通运输能力仍不能满足运输需求,主要运输通道供需瓶颈和矛盾依然十分存在。仓储设施明显落后,大量老旧仓库效率低下,分布不合理。3.物流技术装备落后内陆地区现代化的集装、散装运输发展速度太慢,高效专用运输车辆少,汽车以中型汽油车为主,能耗大,效率低,装卸搬运的机械化水平较低,这些同样阻碍了物流的发展。4.物流管理分散,社会化服务水平低由于体制上存在部门、行业条块分割,市场发育滞后,国内物流企业多处于散和弱的状况,还未形成有效的社会服务网络。5.缺少发展规划和管理目前国家宏观上还没能对物流产业的发展作统一规划,缺乏可操作的标准,难于协调国内物流相关行业发展。由于市场竞争机制不健全,价格市场秩序比较乱,国有物流企业很难适应市场经济要求。三、我国加入WTO对物流业发展的要求2001年11月11日我国正式签署了加入世界贸易组织的议定书,这标志着我国在经历了20多年的改革开放后迈入了一个崭新的历史阶段。当前各行各业都在对自身面对加入WTO后所面临的机遇与挑战进行探讨和研究,并制定相应的对策。对于近几年蓬勃发展的中国物流产业来说,成长之路才刚刚起步,在资金、管理、人才、技术等多方面仍需要大量的投入;物流相关政策法规也需要调整、增补,以适应WTO的有关规则与要求,加入WTO以后中国物流产业的发展任重而道远。WTO有关物流产业的条款和内容包括:1.制造业的分销权我国将首次向外国公司提供分销权,取消现有的法规限制,不迟于2002年1月1日,中外合资零售企业中允许外资控股,并开放所有省会城市;不迟于2003年1月1日,取消地域限制、数量限制、股权或企业设立形式限制;不迟于2019年1月1日,除面积超过2万平方米的百货店和超过30家的连锁店不允许外资控股外,没有限制。外商可以分销进口产品和在我国制造的产品。分销权将会在我国目前限制最严的分销行业例如批发、运输、和维修等行业中实施。2.服务业我国承诺:所有的服务行业,在经过合理过渡期后,将取消大部分外国股权限制,不限制外国服务供应商进入目前的市场,不限制所有服务行业的现有市场准入和活动。同时在辅助分销的服务方面也作出了类似的承诺,具体包括租赁、速递、货物储运、货仓、技术检测和分析、包装服务等方面,这方面的限制将在入世以后三至四年内逐步取消,在此期间,国外的服务供应商可以建立全资拥有的分支机构或经营机构。我国道路货运行业和相关的汽车维修服务行业,从加入时起,允许外商设立合营企业从事境内道路货物运输。一年后,允许外资控股;三年后,允许外商设立独资企业。外资企业享受国民待遇。在水路运输中,国际海上运输,包括货运和客运,允许外商设立合营船公司,但外资比例不得超过49%,合营企业享受国民待遇;允许外商设立合营企业从事船舶代理服务,允许外商控股的合营企业从事货物装卸和集装箱场站服务。外商船舶可以使用我国港口。WTO正式实施三年后,我国仓储行业可允许外商独资经营;WTO正式实施四年后,船舶检验行业将允许外商独资经营。在此期间,我国公路、水运基础设施建设行业也将有条件地允许外商独资企业承揽工程。由以上内容可以看出,加入WTO以后,由于服务业等市场准入的扩大,必将使中国的物流产业融入全球化的浪潮之中,并对中国的贸易和产业结构产生深远的影响。由于物流业市场准入的放宽,中国物流业有着良好的发展机遇,同时也面临着严峻的挑战。因此,加快我国现代物流业的发展规划,促进物流产业的健康快速发展就变得越发紧迫。四、现代物流的发展趋势国内外物流业发展特点表明,物流活动的领域及方式仍在不断的拓宽和发展之中,这种拓宽和发展呈现以下趋势:1.物流范围扩大,企业向集约化、集团化方向发展物流服务范围的扩大来自企业生产效率、效益提高的要求。许多现代大型企业正向着原料、加工、销售三地分离的方向发展。特别是全球、区域经济一体化的发展,为获取便宜的原材料、实现低加工成本、创造最佳的销售利润,三地分离的趋势愈来愈明显,这使物流的活动范围逐步扩展;与此同时,现代科技在交通运输领域、信息领域大规模应用,极大地提高了货物的沟通能力,这既支持了扩展物流范围,也使物流活动的效率越来越高。企业集团化是物流产生效率、产生利润的保证。2.物流服务向优质化、全球化发展物流与运输之所以关系密切,就在于早期物流服务的功能较单—,一般只解决运输问题。八十年代以后,逐步将搬运、装卸、仓储、通关、保险等纳入进来,但还是围绕运输进行。九十年代中期以来,计算机和网络技术发展很快,物流活动开始与现代信息技术融合,其功能呈现不断增加的趋势,逐渐出现了产品的异地简单加工、组装、包装、标志印刷等流通加工功能,以及配送、代销、分拔等以配送中心为依托的新功能;由于物流功能的不断增加,使物流与商流、信息流、资金流融为一体,物流所创造的价值也逐渐丰富,不仅继续创造着与运输直接相关的价值,而且还创造了与生产、流通相关的增值价值。物流服务正在向着优质化、全球化方向快速发展。3.现代科学技术推动物流管理水平不断提高现代科学技术,尤其是IT技术及互联网技术的发展,使物流数量增加和物流速度大大加快。国外物流应用新的科学技术已达到较高水平,目前已经形成了以系统技术为核心,以信息及自动化技术为支撑的现代物流技术格局。今后的发展方向是建立电子物流信息系统,将政府、企业和货主涉及运输、商贸、海关、检验等物流信息及运输企业可调动的车辆信息上网,整合运输市场,实现物流信息资源共享、合理配置和优势重组。电子物流信息系统的核心主要包括三大部分:—是电子数据交换EDI系统,用于物流数据流转处理。它能使各行业、各部门、重点企业、重点客户和政府,根据业务和工作需要进行横向顺利交流及资源共享。二是条形码BAR--CODING系统,用于仓储库存控制。货物条形码是货物属性及其物流信息的标准代码,在现代物流及现代仓储中具有不可替代的作用。三是卫星定位系统GPS,用于物流流程监控。
9.新中国武术运动的发展。中华人民共和国成立后,武术运动发展非常迅速。1950年,中华全国体育总会召开了武术工作座谈会,倡导发展武术运动。1953年在天津举行了以武术为主要内容的全国民族形式体育表演及竞赛大会。1957年国家体委将武术列为体育竞赛项目,并组织整理出版了“简化太极拳”和一大批长拳类拳、械套路。这些套路成为在群众和学校中普及武术的基本教材,促进了技术规格的统一。1958年,中国武术协会在北京成立,并于同年起草制定了第一部《武术竞赛规则》,编定了拳、刀、枪、剑、棍五种竞赛规定套路。这推进了武术训练的系统化、规范化和科学化,促进了武术运动技术水平的提高。与此同时,在国家体委统一指导下,各地相继建立了各种武术组织,形成了一个广泛的群众性的武术活动网。武术社会化程度极大提高。然而由于缺乏经验、组织不健全等原因,建国后不久武术界也出现过一些混乱现象。在1955年对武术运动“整理研究”的方针指导下,武术运动发展比较谨慎。后来的十年动乱对武术运动的发展更是一次严酷的摧残,致使许多拳种和流派出现消退和失传的趋向。与此同时,竞技武术由于过分追求空中动作和艺术效果,在某种程度上破坏了武术的风格特点与套路结构,没有真正地继承和发展传统武术。党的十一届三中全会给武术运动带来了新的生机。1979年,国家体委发出了《关于发掘整理武术遗产的通知》在随后几年对武术的调查研究和挖掘整理中,查明了全国“源流有序、拳理明晰、风格独特、自成体系”的拳种达129个。这项挖掘工作对武术事业的继承与发展产生了重大影响。1982年12月,在北京召开了首次全国武术工作会议,这是建国以来规模最大、最重要的一次武术会议。会议总结了三十几年来武术工作的经验,提出了武术的方针任务和措施,为武术工作指明了方向。其后,各种武术组织蓬勃兴起,据不完全统计,各种形式的武术馆、站、社、校就有一万多个,各种形式的辅导站、教拳点数以万计,全国参加武校活动的群众约6000万人。国家体委还于1991年在全国范围内开展了评选“武术之乡”的活动,进一步推动了群众性武术活动的开展。武术运动进入大、中、小学课堂,走进军营、农村的武术活动也日益活跃。不少地方甚至“武术搭台,经贸唱戏”,积极开发武术资源,如1988年在杭州举行的中国国际武术节,就是融体育、文化、贸易、旅游于一体的国际盛会,展示了武术丰富的内涵和迷人的魅力。本着“积极、稳妥”的精神,散打运动通过十年定点试验,于1989年也被批准为体育正式竞赛项目,使武术的攻防格斗技术在比赛的实践中得到检验和发展。为了适应“全民健身”的需求,1994年,国家体委武术运动管理中心出台了“中国武术段位制”,并于1998年正式全面启动。与此同时,武术的学术研究也蒸蒸日上。自1987年首届全国武术学术研讨会在北京召开后,每年都有这样的一次研讨会,极大地促进了武术理论研究广泛而深入地开展。最令人可喜的是,国务院学位办公室于1996年正式批准体育学设立武术学科专业方向博士学位点。这标志着武术作为一门学科已迈入学术领域的研究殿堂,作为民族传统体育,它与体育运动训练专业、体育教育专业、运动人体科学专业以及社会体育专业并列为体育学科的五大专业门类。可以相信,今后武术运动必将在继承传统的基础上进一步向科学化方向发展。武术在国际上的影响和发展把武术推向世界,扩大中华武术在海外的影响,这对显示中华民族特有的智慧和力量,发展国际间的文化交流,增进世界各国人民之间的友谊,都有着深远的意义。1960年,中国武术队出访了前捷克斯洛伐克,揭开了武术对外交流的序幕。随后,国家和地方曾多次派武术团、队到国外表演访问,为新中国的外交工作作出了贡献。这些活动无疑对扩大武术在国际上的影响有巨大的推动作用,但武术真正走上国际化进程是在20世纪八十年代以后。
第二章当前的动画和网络的发展2.1当前动画现状2.1.1市场现状最新数据表明,MACROMEDIA产品拥有庞大的用户群,截至去年年底,全球有超过三亿六千三百万的在线安装用户FLASHPLAYER,他们可以即时观看FLASH动画内容。世界上第一部完全由FLASH软件制作的电视系列剧"WHENQUADSWON`TLEAVE"于加拿大TELETOON电视台黄金时段播出。北京小川工作室85集幼儿电视动画短片《棒棒英语》在中央7套节目播出,这是中国第一部用FLASH制作的长片电视动画系列片。MACROMEDIA近日与全球领先的交互式电视公司OPENTV联合宣布,将FLASHPLAYER直接设置在OPENTV的HTML引擎DEVICEMOSAIC5.0中。OPENTV的中间件配置在全球两千万机顶盒中,这样,电视观众就可以享受FLASH动画、交互式游戏、交互式购物的快乐。世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于上个世纪30年代。之后,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》也问世了。但是目前国内动画界、影视界,在体制上仍然还是把技术和艺术分为两个行业。技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟。而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感。2.1.2数字动画、网络动画成为当今动画发展的主流铁臂阿童木、聪明的一休、哪吒闹海、天书奇谈、机器猫、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠等等,提起这些名字大家一定不会陌生,这些动画片伴随了几代人的成长,无论是它的动画形象还是它所传达的内容,都已经成为标志性的代表,成为人们娱乐生活中重要的组成部分。随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在15万左右。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动画产业,彰显我们民族的优势。2.1.3从业人员素质目前,我国既没有人从专业的角度对国际动画界的历史、现状和未来发展趋势进行系统的研究,也没有人对美国动画何以能够长期雄霸世界、日本动画何以能够迅速崛起进行全方位的深层探讨,即便对我国动画本身,业界也仅停留在评判制作环节和制作技法的优劣上,仍然缺少真正意义上的文艺批评,缺少专业的理论探讨。2.2数字技术的广泛应用2.2.1电脑动画的应用电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、电影数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。2.2.2电脑动画的分类及比较一般来说,电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。实质上,一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了3DSTUDIOMAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。由于它可以在WINDOWS98/NT下运行,因而成为国内三维动画制作的主流产品,并被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。只有你想不到的,没有3DSTUDIOMAX做不到的”,这是众多三维动画设计者的一个共识。其他常用的三维动画软件还有ALIAS/WAVEFRONT/SGIMAYA三维动画软件,SOFTIMGAE3D三维动画创作软件等。电脑动画设计和制作需要比较高的硬件配置。CPU可以采用INTEL的PⅡ、PⅢ、AMD的速龙、雷鸟等,内存建议在128MB以上,硬盘空间应该在6.4GB以上。操作系统建议使用WINDOWS系列或者UNIX系统,软件编程平台可以使用微软的VISUALSTUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWERBUILDER等,数据库系统可以使用ORACLE、SYBASE、SQLSERVER等。另外,创作和制作平台是其中最重要的一项,目前比较流行的有3DSTUDIOMAX、LIGHTWAVE3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATORSTUDIO、SOFTIMAGE3D、STRATASTUDIOPRO。2.2.3多种动画软件的出现制作二维动画的软件现在有很多,FLASH是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于FLASH使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。FLASH提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为WEB动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然FLASH本身不具备三维建模功能,但你可以在ADOBEDIMENSIONS3.0中创建三维动画,然后将其导入FLASH中合成。二维动画制作软件还有ULEADGIFANIMATOR、COOL3D、FIREWORK等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。2.3网络动画的发展2.3.1流媒体概述流媒体简单来说就是应用流技术在网络上传输的多媒体文件,而流技术就是把连续的影象和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。目前在这个领域上,竞争的公司主要有三个:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相应的产品就是:WINDOWSMEDIA、REALMEDIA、QUICKTIME。2.3.2网络漫画漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。FLASH技术和动画结合,可以融多媒体和互动两个特性,具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。2.4网络发展现状中国互联网络发展的宏观概况我国上网用户人数:上网用户总人数为7950万,95%置信度下的置信区间为。按上网方式划分:专线上网用户数拨号上网用户数ISDN上网用户数宽带上网用户数2660万4916万552万1740万。
1、当事人不同。信托的当事人是多方的,从法律上讲,至少有委托人、受托人、受益人三方,有时受益人还不止一个。而委托代理的当事人,仅有委托人(或被代理人)和受托人(或代理人)双方。
2、行为成立的条件不同。信托是以财产为中心而构成的法律关系。没有信托财产,委托者与受托者就签不成合同,但是委托合同并不一定要有财产,在没有财产的情况下也可以成立,如委托别人去购买房子,或者委托别人代替自己签定买卖合同,这就与信托不一样。
3、财产的占有权变化不同。信托时财产占有权转移到了受托者手中,由受托人代为管理和处理。而委托、代理的财产占有权始终由委托人或被代理人掌握,并不发生占有权的转移。如委托别人出售房子,受托者得到的只是出售权,而不是房子的占有权。
4、权责不同。信托财产的管理和处理权归属于受托人,别人不得干预。如某人要出售房子,先把房子信托给受托人,从这时起,委托者对房子便没有占有权了,能够把房子卖掉的,只是取得了占有权的受托者。而代理时,虽然把代理权交给了代理人,被代理人本人仍然拥有对财产的管理和处理权。
至于委托和代理相比,一般委托中受托者比代理人的权限大。如出售房子,委托时,委托人给了受托者卖掉房子的权限后,至于如何出售,多少价钱,可以由受托者决定。但代理时,代理人只能根据委托人的具体交代去执行。
天行健发现,未经过布局规划的企业工厂布局存在的问题:1、损耗浪费严重据不完全统计,90%以上的企业在新工厂建设时期,由于对企业发展战略和产能规划预想不足,整体物流规划、设备调试和安装、周转期周转量、产线布局及过程设计等因素考虑不完善,有什么摆什么。因为设计不合理,导致新工厂在投产后出现产距长、设备不足或利用率低、工序不平衡等浪费,企业就这样年复一年,日复一日在这种消耗中生产,这种慢性损耗核算起来,比任何八大浪费都要触目惊心。2、新厂没有新面貌新工厂,设计者只是关注性能是否符合要求,未考虑和关注设备环境的配色和搭配,建成后灰暗阴沉,毫无生气,员工在里面不要说朝气蓬勃,简直要得抑郁症。有的工厂就是偏爱蓝色,企业LOGO是蓝色,设备是蓝色,货架和工具柜也是蓝色,好不容易刷个通道吧,因为只有蓝色油漆,也刷成了蓝色!全公司在一片蓝灰里面,冷冷清清,怎么会有温馨明朗的氛围?3、旧厂复制,没有竞争优势很多新工厂只是旧厂的翻版,没有考虑旧厂的一些不合理,采用新的技术或者新的装备去解决问题,效率效益没有提升。工厂布局规划的优势:1、对产品品种的变换有较强的适应性;2、由于同类设备集中在一起,便于充分利用生产设备和生产面积;3、减少重复添置设备,设备费用和维修费用较低;4、遇到设备故障、材料或人员不足时,生产不致于中断;5、便于工艺管理,有利于员工技术水平的提高;6、可以缩短产品的加工路线,节约收发时间和人力;7、可以减少产品的在运和停放时间,缩短生产周期,减少在制品和流动资金占用。