信托业务与委托业务的区别

黄珍琦 2019-11-05 21:43:00

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1、当事人不同。信托的当事人是多方的,从法律上讲,至少有委托人、受托人、受益人三方,有时受益人还不止一个。而委托代理的当事人,仅有委托人(或被代理人)和受托人(或代理人)双方。
2、行为成立的条件不同。信托是以财产为中心而构成的法律关系。没有信托财产,委托者与受托者就签不成合同,但是委托合同并不一定要有财产,在没有财产的情况下也可以成立,如委托别人去购买房子,或者委托别人代替自己签定买卖合同,这就与信托不一样。
3、财产的占有权变化不同。信托时财产占有权转移到了受托者手中,由受托人代为管理和处理。而委托、代理的财产占有权始终由委托人或被代理人掌握,并不发生占有权的转移。如委托别人出售房子,受托者得到的只是出售权,而不是房子的占有权。
4、权责不同。信托财产的管理和处理权归属于受托人,别人不得干预。如某人要出售房子,先把房子信托给受托人,从这时起,委托者对房子便没有占有权了,能够把房子卖掉的,只是取得了占有权的受托者。而代理时,虽然把代理权交给了代理人,被代理人本人仍然拥有对财产的管理和处理权。
至于委托和代理相比,一般委托中受托者比代理人的权限大。如出售房子,委托时,委托人给了受托者卖掉房子的权限后,至于如何出售,多少价钱,可以由受托者决定。但代理时,代理人只能根据委托人的具体交代去执行。
龚小竞2019-11-05 22:06:26

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  • 财产的占有权变化不同。信托时财产占有权转移到了受托者手中,由受托人代为管理和处理。而委托、代理的财产占有权始终由委托人或被代理人掌握,并不发生占有权的转移。如委托别人出售房子,受托者得到的只是出售权,而不是房子的占有权。
    cengshuining2019-11-08 09:20:20
  • 当事人不同。信托的当事人是多方的,从法律上讲,至少有委托人、受托人、受益人三方,有时受益人还不止一个。而委托代理的当事人,仅有委托人(或被代理人)和受托人(或代理人)双方。
    龙小飞2019-11-05 22:20:20
  • 1.信托业务是以信用委托为基础的一种经济行为,带有一定的经济目的。即掌握资金(或财产)的部门(或个人),委托信托机构代其运用或管理,信托机构遵从其议定的条件与范围,对其资金或shu财产进行运用管理并按时归还。
    2.委托业务是指金融信托部门受企事业单位及个人委托办理的信托业务。
    3.委托业务是信托业务的一种,专指信托业务中金融信托部门接受的业务。
    连俊兰2019-11-05 22:03:17

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要承担起弘扬中华文化的重任,需要创作一批具有历史文化内涵、体现民族传统、凝聚时代精神的动漫精品。孙寿山说。又是这上纲上线的说辞,真是听得烦了都,郭德纲有一相声叫《论中国相声五十年》吧大家应该去听听,我觉得中国的动漫产业也存在着这样的问题,动不动就要“你这要有教育意义啊。你这故事的构架要反映人们善良的一面啊....”那来的那么多教育意义啊,再说了教育意义是在说故事的同时所潜移默化的表现出来的,不一定什么的要那么表象吧这些坐在权利高端的人,考虑的恐怕只是自己的政绩好不好,动漫真正的发展了没有他们不关心,也不知道,我们知道也关心,可没有能力喊口号谁都会,可是“说道不如做到”要想真正的看到我们中国动漫的成功,恐怕还需要我们动漫迷的爱心与支持啊,在下觉得,首先是投资单位要做好市场的调查,看看究竟什么样的动漫是适合中国市场的,也就是说我们的FANS们喜欢看什么样的动漫,这样拍出来的东西才会有人看,有人看才会有利益嘛其次是,制作的质量一定要有保证,每次都是大跌眼镜的结局,任谁都会绝望的啊,现在的中国动漫就是声势大,质量低,老是高不高低不低的,想要拍成美国三维的那种效果,结果却是像环游动画一样,花了不少时间和精力不说还没人欣赏,还有二维的就更不用说了,不知道有没有人知道中国的一位漫画家叫姚非拉的他的梦里人一度是我很喜欢的作品里面有非常多的风景画,人物和风景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事更像是散文诗,还有偶尔的搞笑感觉特别的美,在听说它要被动画化以后我激动不已,在这期间相关杂志还做过多次的报道,吹的可神了,可当我看到动画的时候..哭死啊比业余做FLASH的人还不如。最近在央视少儿播的中华小子是叫这名吧还是让在下很欣慰的虽然有些中国版《降世神通》的痕迹,可我能看得下去故事了还有那个三维的《猪猪侠》也很好起码态度很好,我做不了那种像真人一样的动画,调不了那么细致的动作,或者是由于资金啊设备啊的局限做不出美国那样的东西,无所谓,我用有趣的故事,可爱的形象,认真的态度来弥补,做出来的东西也很好啊,我们不能说是非常喜欢,但还是会鼓励支持,这怎么说也能让我们看到一点希望啊,其实啊每个动漫迷也都不是傻子,你有没有努力大家都会看得出来,......不小心说了这么多,完了完了失礼了。
第二章当前的动画和网络的发展2.1当前动画现状2.1.1市场现状最新数据表明,MACROMEDIA产品拥有庞大的用户群,截至去年年底,全球有超过三亿六千三百万的在线安装用户FLASHPLAYER,他们可以即时观看FLASH动画内容。世界上第一部完全由FLASH软件制作的电视系列剧"WHENQUADSWON`TLEAVE"于加拿大TELETOON电视台黄金时段播出。北京小川工作室85集幼儿电视动画短片《棒棒英语》在中央7套节目播出,这是中国第一部用FLASH制作的长片电视动画系列片。MACROMEDIA近日与全球领先的交互式电视公司OPENTV联合宣布,将FLASHPLAYER直接设置在OPENTV的HTML引擎DEVICEMOSAIC5.0中。OPENTV的中间件配置在全球两千万机顶盒中,这样,电视观众就可以享受FLASH动画、交互式游戏、交互式购物的快乐。世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于上个世纪30年代。之后,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》也问世了。但是目前国内动画界、影视界,在体制上仍然还是把技术和艺术分为两个行业。技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟。而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感。2.1.2数字动画、网络动画成为当今动画发展的主流铁臂阿童木、聪明的一休、哪吒闹海、天书奇谈、机器猫、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠等等,提起这些名字大家一定不会陌生,这些动画片伴随了几代人的成长,无论是它的动画形象还是它所传达的内容,都已经成为标志性的代表,成为人们娱乐生活中重要的组成部分。随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在15万左右。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动画产业,彰显我们民族的优势。2.1.3从业人员素质目前,我国既没有人从专业的角度对国际动画界的历史、现状和未来发展趋势进行系统的研究,也没有人对美国动画何以能够长期雄霸世界、日本动画何以能够迅速崛起进行全方位的深层探讨,即便对我国动画本身,业界也仅停留在评判制作环节和制作技法的优劣上,仍然缺少真正意义上的文艺批评,缺少专业的理论探讨。2.2数字技术的广泛应用2.2.1电脑动画的应用电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、电影数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。2.2.2电脑动画的分类及比较一般来说,电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。实质上,一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了3DSTUDIOMAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。由于它可以在WINDOWS98/NT下运行,因而成为国内三维动画制作的主流产品,并被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。只有你想不到的,没有3DSTUDIOMAX做不到的”,这是众多三维动画设计者的一个共识。其他常用的三维动画软件还有ALIAS/WAVEFRONT/SGIMAYA三维动画软件,SOFTIMGAE3D三维动画创作软件等。电脑动画设计和制作需要比较高的硬件配置。CPU可以采用INTEL的PⅡ、PⅢ、AMD的速龙、雷鸟等,内存建议在128MB以上,硬盘空间应该在6.4GB以上。操作系统建议使用WINDOWS系列或者UNIX系统,软件编程平台可以使用微软的VISUALSTUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWERBUILDER等,数据库系统可以使用ORACLE、SYBASE、SQLSERVER等。另外,创作和制作平台是其中最重要的一项,目前比较流行的有3DSTUDIOMAX、LIGHTWAVE3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATORSTUDIO、SOFTIMAGE3D、STRATASTUDIOPRO。2.2.3多种动画软件的出现制作二维动画的软件现在有很多,FLASH是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于FLASH使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。FLASH提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为WEB动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然FLASH本身不具备三维建模功能,但你可以在ADOBEDIMENSIONS3.0中创建三维动画,然后将其导入FLASH中合成。二维动画制作软件还有ULEADGIFANIMATOR、COOL3D、FIREWORK等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。2.3网络动画的发展2.3.1流媒体概述流媒体简单来说就是应用流技术在网络上传输的多媒体文件,而流技术就是把连续的影象和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。目前在这个领域上,竞争的公司主要有三个:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相应的产品就是:WINDOWSMEDIA、REALMEDIA、QUICKTIME。2.3.2网络漫画漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。FLASH技术和动画结合,可以融多媒体和互动两个特性,具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。2.4网络发展现状中国互联网络发展的宏观概况我国上网用户人数:上网用户总人数为7950万,95%置信度下的置信区间为。按上网方式划分:专线上网用户数拨号上网用户数ISDN上网用户数宽带上网用户数2660万4916万552万1740万。
天行健发现,未经过布局规划的企业工厂布局存在的问题:1、损耗浪费严重据不完全统计,90%以上的企业在新工厂建设时期,由于对企业发展战略和产能规划预想不足,整体物流规划、设备调试和安装、周转期周转量、产线布局及过程设计等因素考虑不完善,有什么摆什么。因为设计不合理,导致新工厂在投产后出现产距长、设备不足或利用率低、工序不平衡等浪费,企业就这样年复一年,日复一日在这种消耗中生产,这种慢性损耗核算起来,比任何八大浪费都要触目惊心。2、新厂没有新面貌新工厂,设计者只是关注性能是否符合要求,未考虑和关注设备环境的配色和搭配,建成后灰暗阴沉,毫无生气,员工在里面不要说朝气蓬勃,简直要得抑郁症。有的工厂就是偏爱蓝色,企业LOGO是蓝色,设备是蓝色,货架和工具柜也是蓝色,好不容易刷个通道吧,因为只有蓝色油漆,也刷成了蓝色!全公司在一片蓝灰里面,冷冷清清,怎么会有温馨明朗的氛围?3、旧厂复制,没有竞争优势很多新工厂只是旧厂的翻版,没有考虑旧厂的一些不合理,采用新的技术或者新的装备去解决问题,效率效益没有提升。工厂布局规划的优势:1、对产品品种的变换有较强的适应性;2、由于同类设备集中在一起,便于充分利用生产设备和生产面积;3、减少重复添置设备,设备费用和维修费用较低;4、遇到设备故障、材料或人员不足时,生产不致于中断;5、便于工艺管理,有利于员工技术水平的提高;6、可以缩短产品的加工路线,节约收发时间和人力;7、可以减少产品的在运和停放时间,缩短生产周期,减少在制品和流动资金占用。