次时代游戏置换贴图是干嘛的怎么生成?贴在什么属性上?

辛姣珍 2019-12-21 20:46:00

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颜色贴图,顾名思义主要是反应模型所表现物体的基本颜色和纹理信息。高光贴图,是反应物体表面对光线的反射强度,主要用来表现质感法线贴图,这在游戏美术中应算是次时代的标志了,可以使低模产生高模的细致效果。bump贴图,作用类似于法线贴图,但效果比法线贴图强,多用于场景自发光贴图,顾名思义就是表现物体自身的发光效果主要就是这些吧。
齐春山2019-12-21 21:02:43

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  • 你要看你未来要从事哪一方面,你没有必要学习太过于杂乱了。确定了一个方向就专门去往这个方向靠就好,如果有辅助进行帮助的可以再学习学习。推荐你去学习次世代,比较顺应了目前市场的发展需求。次世代是近几年兴起的,所以市场上很多人转型还未成功,或者新的学习还没有达到就业水平,市场需求量还是比较大的。我不知道你是去的那一个培训班还是学校学校的,因为据我的了解,培训班都会分成许多专业,比如原画、3D动作、次世代角色等,然后就某一个专业进行培养,培养过程中不会额外收费,培训来说都是一次性费用,除非你要续课或者加专业。毕竟这个关系到你的以后,感觉你对现在的培训并不是特别满意,我是觉得,如果觉得某一个班好,可以专门去学习,只要学有所成,以后也就都不会亏。给你推荐成都完美世界游戏美术培训中心,在软件园C区的完美大楼里,是完美旗下的,主要以人才培养为主要目的,并且最有特色的是可以加入完美世界项目部正在进行的项目参加实训,并且有机会加入完美世界。所以,对于实力以及优秀之处来说都是可取的。
    辛国昌2019-12-21 23:56:29
  • 这个问题……我告诉你吧!抽象的说也不好解释总之是一片一片的烘培比方说我制作一个兵人!上身是防弹背心衣服手套衣领把这些零件的高模打组然后再烘的低模上因为你要制作贴图时烘AO会映射上阴影所以很有必要一个整体一个整体的烘培记住这一点就好把握了可以说不到最后关头别去PSAO法线!但是高模的面数你要控制好你要看显卡的承受能力我的9800的最多可以挑战100W面的高模希望对有所帮助呵呵。
    符腾丹2019-12-21 21:20:57
  • 学时:2个月学习软件:ZBrush,MAYA,3dsmax、BodyPaint,Photoshop,unfold3D等课程介绍本专业以培养高端的次时代游戏美术师为教学的目标。致力于打造东北。
    米士平2019-12-21 21:07:34
  • 次世代游戏里面的贴图种类要看游戏公司的要求,一般来说,都是Colormap,以及lightingmap甚至还有AOmap,各有各的用法,这么多种类的目的就是为了让最后的效果看起来更加的真实逼真。Xnormal导出的AO贴图和ZB导出的置换贴图的不同点,,,,,大哥,一个是AO图,一个是置换图,一个用在制作柔和的光影贴图,一个用来凹凸,完全不一样的概念。每个贴图的用法,colormap不用我讲了吧,PS可以画,ZB可以画,MAX可以生成,很多方法都可以。normalmap用来表现凹凸,光影可以在模型表面实时变化。可以用ZB来生成,也可以去PS里面用一个nvidiaphotoshopplugin插件来转换。specular体现物体的质感,高光的强度及区域大小,可以用来区分物体的材质,让物体更加真实。可以通过colormap来转换并且加工,PS可以制作。opacity透明通道制作头发或者损坏的衣服布料等等可以用到。PS画吧。lightingmap和AOmap都可以让材质制作更加逼真,更加方便,叠加在colormap里面,事半功倍。这个就用3D软件来烘焙。一般来说,色彩贴图都只用固有色,不要带有光影的变化,因为次世代游戏里面都有动态光,光影可以实时生成,如果贴图自身就带上了光影,效果就打折扣了。色彩贴图可以在PS里面用color色块叠加被去色的法线贴图,或者CAVITYMAP。用蒙版工具来创作丰富的图层质感。最后你说的自发光,是不是指的GLOW的效果?光扩散?这个可是要用到DirectX的一些效果支持。一般游戏公司的引擎里都会有这个GLOW通道的,等你先理解了上面的,然后慢慢的就什么都懂了。好累啊,一口气回答完了,LZ,分要是不给我,我就不回答你的问题了。哈哈。
    赵风顺2019-12-21 20:58:07

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在ZB导出成OBJ的在ZB中使用雕刻工具给模型增加细节最后完成,完成后连续按Shift+D使模型推后到最初光滑层级,然后选择Zplugin下拉菜单中的ZMapper工具,在ZMapper工作模式下,点选Spin关闭模型的旋转显示,在法线贴图的显示方式中选择。点击CreateProjectedNormalmap钮开始生成法线贴图。在工作区外任意处点击退出ZMapper模式,点击Texture图标在展开的菜单中选择Export,将生成的法线贴图存到指定位置。MAX中制作将之前分离出来的低模的部分与高模对齐,使高低模尽量接近,以避免生成贴图时发生错误。对齐调整好后,选择低模,点击Rendering中的RenderToTexture项,打开MAX的烘焙贴图参数栏点击ProjectionMapping下的Pick,在弹出的选择框里选择高模。完成后会给低模增加一个Projection投射编辑器,并出现包裹框将高低模包住现在的包裹框并不理想很不规则,我们需要对它进行调整以达到我们需要的要求,在Projection编辑堆栈下勾选Cage下的Shaded使包裹框以半透明方式显示,这样便于我们观察是否有模型的点和包裹框穿插。然后点选Reset钮,使包裹框还原为最初状态。拖拽增大Push。调整完毕关闭ProjectionOptions面板,点击Output下的Add钮为模型添加要烘焙的贴图类型,我们选择NormalsMap点击AddElements完成选择。在下面选好要储存的位置、名字和贴图尺寸就可以点Render钮进行法线贴图的烘焙了。这个过程中预览框中显示的不是法线贴图的样子而是高模的实际材质,不过不用担心我们存储的已经是法线贴图了。答案补充贴图全部完成后就需要贴回到模型上看一下效果了。当然一般在贴图的制作过程中就是要经常看一下MAX的效果的。我们将法线贴图放到材质球的NormalBump项,然后要将FlipRedX\FlipGreenY两项钩选将各贴图按位置贴好后,我们为了观察法线贴图的凹凸效果一般都要加大材质的反光参数这样才会使法线贴图的效果便于观察你看到蓝紫色的图就是法线。